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Adepte Adepte 002 strider Rôdeur 005 assassin Assassin Slayer Exécuteur

Conseils et Build[]

Avant la classe Maître[]

Ne pas chercher à aller trop vite, avant d'être maître, l'assassin est une très bonne classe pour aller à la chasse aux boss, utile pour réunir les cartes de collection.

Il va être recommandé d'utiliser des stuffs Concentration de grade Capitaine de préférence, ou Colonel (uniquement lootable sur les boss de donjons). Si on n'a pas de Concentration, l'Intuition ou la Rage permettront d'améliorer la force de frappe pure par les coups critiques.

Le plus rapidement possible, on va chercher à monter la compétence Fureur de l'Assassin et à monter le niveau de sa carte le plus haut possible, idem pour l'esquive ultime.

Si on a un stuff défensif trop moyen au R5 et R6, on peut opter pour du stuff Fourberie pour affronter les boss plus facilement.

Au niveau des pierres d'âmes, on cherchera en priorité des aigues-marines pour la rapidité d'attaque. Ensuite, au choix entre force, agi ou esquive.

Dès qu'on a le niveau 100, on peut prendre une carte boss d'Esprit Démentiel pour se heal.

Monter rapidement ses CLv, et surtout, inutile de gaspiller des points dans la branche de l'attaque à l'arbalète, surtout tant que l'on est bloqué en CLv à cause de notre niveau.

Classe Maître[]

Familier recommandé : Fée des vents[]

Dans les derniers pets à l'honneur, la Fée des Vents est exceptionnelle pour notre exécuteur.

D'une manière générale, nous le verrons, une fois que l'on a atteint le palier max de rapidité d'attaque et un bon niveau de Force Critique, la stat principale devient l'esquive, Stat de prédilection des Asuras.

Le pet de l'exécuteur sert en soutien. On est le principal DPS, on ne demande pas aux pets de faire tout le DPS, on n'a pas les compétences nécessaires pour les booster. On va donc chercher une unité qui nous aide, si possible un soin, des débuffs ou des buffs courts, tout ce qui peut aider. Si on l'équipe d'une bonne arme +25, évidemment, il pourra taper, mais ses dégâts seront faibles en comparaison des nôtres.

Si on ne fait jamais taper son pet, d'autres alternatives existent, pour un gameplay un temps soit peu différent. On y reviendra à la fin du paragraphe sur la Fée des Vents.

Compétences utiles pour l'exécuteur :[]

La Fée des Vents dispose d'un soin de bonne facture, d'une unité parfaite alliant Agilité pour apporter un bonus d'esquive et de rap attaque si on n'a pas le palier, 600 points d'intelligence pour notre max HP personnel et un meilleur heal pour la fée, ainsi que 1000 points d'attaque physique et magique. Que du bon !

Au niveau de ses compétences, elle dispose de quelques atouts. En effet, elle dispose d'un passif donnant une chance d'éblouissement à chaque attaque quelle que soit l'arme portée, permettant ainsi un débuff de 10% de précision. Bien entendu, pour être efficace à Devildom, il va falloir qu'elle soit assez haut niveau pour ne pas manquer sa cible pour que le débuff s'applique.

Dans les skills actifs, elle dispose d'une AOE qui appliquera un DOT qu'on peut utiliser de temps en temps, bien que peu utile car on a un autre DOT directement sur l'exécuteur. Elle dispose par contre d'un skill d'éblouissement provoquant un débuff de précision de 3% de base, augmenté de 0,5% par niveau. Elle a également un skill de stun de une seconde. Là aussi, ce sera au cas par cas, ce ne sera vraiment utile que si on attend la recharge les nôtres. On peut utiliser aussi l'impact éclatant pour tenter un stun de zone de 3 secondes, mais attention, notre fée est fragile ! À réserver si elle est très bien équipée.

Au statut Elite (115 minimum), l'éclat de proéminence apportera un très gros débuff de défense s'il passe : 3% de défense en moins sur la cible par niveau de compétence.

La Fée des Vents deviendra magique au niveau 190 pour sa potion de niveau 2 pour apporter une quantité d'esquive très confortable, et deviendra encore plus intéressante lorsque vous aurez débloqué son skill de soin de groupe. Et encore plus tard, au 200, vous pourrez davantage booster son attaque magique et physique avec un nouveau buff.

N'oublions pas l'encouragement de notre fée qui sera très utile contre les boss en apportant un très gros bonus de 100% d'intelligence et d'agilité (et donc de Max HP et d'esquive, très utile contre les boss).

Équipement de notre Fée de Vents :[]

Vous l'avez compris, notre fée ne sera pas là pour faire du gros DPS. Si vous jouez avec des classes pouvant buffer votre fée, vous pouvez chercher à optimiser son attaque physique pour qu'elle DPS avec vous, mais dès que vous serez en solo, il sera bien plus utile de l'utiliser en boostant son soin. Une Masse à 2 mains sera donc à privilégier pour lorsque le passif sera corrigé. Autrement un Baton à 2 mains apportera un gros boost d'attaque magique pour le heal justement.

Si vous voulez un niveau de plus aux compétences, une ceinture de Yushiva sera intéressante, sinon un bouclier magique apportera là encore un bonus de dégâts magiques. Une fois S5, vous aurez les deux.

Au niveau des artéfacts, il n'en existe pas pour ses compétences propres, on optera donc pour 2 artefacts Pouvoir, toujours pour augmenter son attaque magique. Une autre possibilité est d'opter pour des artéfacts Concentration pour optimiser le recast des compétences.

Pets en formation :[]

On n'utilisera un tyran bien sûr pour le buff Mot de pouvoir ou Mot de brutalité.

On n'utilisera aussi un Eimus pour sa compétence Bouclier réflecteur, très efficace à haut niveau.

En 4e pet, on utilisera une Appro unique disposant de la relique de pick pour un buff d'esquive de 10 minutes ou un autre pet offrant une très bonne stimulation (le cumul de stimulation de Fée des Vents et Meurtrier Sanguinaire ou Meurtrier Sanguinaire et Golem... il n'y a pas de mot pour qualifier ça ! :o :p )


Alternatives :[]

On le disait, les passifs que le pet nous apportent sont le principal intérêt de celui-ci sur l'exécuteur. On va appeler cela un pet passif.

Et dans les derniers pets sortis, nombreux sont ceux à pouvoir être utiles sans être au front.

  • Rappel Choix 1 : La Fée des Vents apporte via son unité le maximum d'agilité possible, donc permet de monter en rapidité d'attaque et en esquive. Avec ses 2 heal et son très gros debuff, elle est idéale pour tanker. Elle est surtout indispensable à bas niveau, tant qu'on n'a pas le palier de 1060 de rapidité d'attaque sur notre personnage. Avec sa stimulation, on est littéralement immortel.
  • Choix 2 : Le Meurtrier Sanguinaire apporte via son unité un maximum de DPS avec de la Force brute (non en pourcentage) et de de l'Attaque, et un peu de survie avec de la Vitalité. Le gameplay est très différents car c'est le pet qui apporte le plus de DPS mais aucune esquive. On doit miser davantage sur nos compétences pour rester en vie. C'est le pet qui nous apporte donc le maximum de DPS possible. Sa stimulation est incroyablement puissante, on devient quasi immortel. À haut niveau, ce pet peut devenir le pet principal, mais celui-ci nécessite un très bon niveau de stuff et d'optimisation, notamment en vitesse d'attaque : inutile de prendre ce pet si on n'a pas le palier max de rapidité d'attaque.
  • Choix 3 : La Fée Éthérée n'a pas d'unité utile pour notre exécuteur. En revanche, son buff Harmonie Élémentaire apporte un gros boost de force et d'attaque physique en pourcentage. À très haut niveau, le DPS apporté soit conséquent car basé sur le pourcentage, alors que le Meurtrier Sanguinaire n'a qu'un bonus en Force et Attaque brutes. Cependant sa stimulation est totalement inutile pour nous. Très bien buildée, elle peut devenir aussi intéressante que le Meurtrier Sanguinaire. Là encore, inutile tant qu'on n'a pas le max de rapidité d'attaque. La Fée Éthérée s'avère être probablement le meilleur choix si on a un bon stuff à lui donner pour qu'elle nous aide au DPS.
  • Choix 4 : Le Grand Maître Hecktor, via son unité n'apporte rien de plus que le Meurtrier Sanguinaire, un poil plus d'attaque au détriment d'un peu vitalité. Vraiment, c'est un pet qui se joue, principalement pour ses nombreux débuffs. Une fois qu'il est capable de skill, même s'il n'est pas là pour faire les dégâts, on pourra compter sur ses débuffs pour bien aider au combat. Sa stimulation est moitié moins forte que celle du Meurtrier Sanguinaire. Donc on peut la cumuler éventuellement, mais seule, elle n'est pas intéressante. Il fait donc partie des pets que l'on peut recommander mais il faut le faire skill pour utiliser ses débuff qui, indirectement, augmenteront notre DPS d'exécuteur.


Familiers non recommandés :[]

  • Mauvais choix 1 : Le Gladiateur de la Mort apporte via son unité de l'esquive, de la rapidité d'attaque et de l'attaque. Sur la papier, ça sonne bien. En réalité, un Gladiateur S3 apporte presque 2 fois moins de bonus en DPS qu'un Meurtrier Sanguinaire S5. Pour le DPS apporté, il se situe entre la Fée des Vents et le Meurtrier Sanguinaire. Avec l'esquive et la rapidité d'attaque, il peut être une alternative à la Fée des Vents, mais sa stimulation est trop faible, aussi bien en bonus de Force que d'Agilité. Si on ne fait pas taper son pet, le Gladiateur n'est donc pas recommandé.
  • Mauvais choix 2 : Le Golem de Cristal ne sert strictement à rien. Son unité : Dextérité, Vitalité et Défense (gros bonus de défense). Seule, sa stimulation apporte un mix entre Vitalité et Force. Ce n'est pas un mauvais choix en soi mais cela reste faible. Par contre, couplé avec un Meurtrier Sanguinaire pour un max de DPS ou une Fée des Vents pour un maximum de Vitalité (via l'esquive pour la Fée des Vents). Il a quand même des débuff, stun, heal qui pourraient le rendre intéressant, mais il y a mieux, on l'a vu. À la limite, il pourrait être utile à un exécuteur en herbe en manque de défense, mais très rapidement, on aura mieux fait d'utiliser un autre pet.


Compétences principales et Points de talents[]

Compétence à carter à avoir en équipements pour buffs
Apocalypse des ténèbres Max Non
Aveuglement héroïque Max Non
Fureur de l'assassin +3 3 stuffs (ou +4 et moins de stuff, etc. en fonction du casque, ceinture yushiva ou non)
Intouchable Max Non (sauf si stuff utilisé pour une optimisation tank)
Pénitence Max 3 Stuffs + emblème
Tornade de l'assassin Max 3 stuffs + emblème
Esquive ultime Max N'existe pas
Lame sanglante Max Non
Concentration Max 3 Stuffs + emblème si pas de full buff plus puissant
Rythme accéléré Max 3 stuffs
Vivacité sinistre Max 3 stuffs + emblème si pas de full buff plus puissant
Lame d'assassin 0 Non
Distorsion de la rage +5 Non
Attaque d'ombre Non
Poussière aveuglante Non
Croisé sonique Non
Démolition double Non
Cape de l'assassin Max Non
Blessure de l'ombre Max Non
Frappe de l'ombre Max Non
Turbulence pourpre (PVP) Max Non


Avec X points Branche

Gauche

Branche

Milieu

Branche

Droite

Cmpétence

Revivre

Compétence

Colporter

3 0 1 2 0 0
4 0 2 2 0 0
5 0 2 3 0 0
6 1 2 3 0 0
7 2 2 3 0 0
8 3 2 3 0 0
9 3 3 3 0 0
10 3 3 3 Au choix Au choix


PVE[]

Équipement conseillé[]

À monter dans l'ordre :

  1. Casque pour augmenter le niveau des compétences et réduire les temps de recharge.
  2. Épées pour taper fort
  3. Armure pour la défense et le max HP
  4. Ceinture Yushiva pour le bonus sur les cartes de boss (attention à ne pas monter trop vite, +22 déjà, il faut beaucoup de taux critique pour compenser le malus si on joue avec la carte de boss Reviac Maléfique). Un bon exé aura les ceintures principales suivantes : Mort-vivants, Bête, Humanoïdes, Démon pour les cavernes, Dragons si farm DD6, Mécha pas trop utile pour DD4 à vous de voir, et enfin Insectes si on s'attaque à la forteresse en solo.
  5. Emblème Incision de préférence (l'opti avec FC peut se faire plus tard).
  6. Les déclinaisons de ceintures : un bon exé aura les ceintures principales suivantes :
    • Mort-vivants, Bête, Humanoïdes et Démon pour les cavernes
    • Dragons si farm DD6
    • Mécha pas trop utile pour DD4, selon besoin
  7. Gants pour la défense. => Démystification : Non, le bonus de double attaque ne se cumule pas avec la fureur de l'assassin. On a déjà 100 de double attaque, on uppera les gants pour aller chercher les bonus de défense seulement.
  8. Masque de fer avec un maximum de force critique et de force idéalement, l'agilité étant également viable et le taux critique si vraiment vous en manquez pour voir vos 100%.
  9. Stuff de lave
  10. La déclinaison de la ceinture Insecte pour s'attaquer à la forteresse en solo
  11. Stuff céleste

Avant d'obtenir la Yushiva, on choisira une ceinture Ours Passive physique + une Bienfaisante à switch pour le buff vivacité sinistre le cas échéant.


On ajoute dans les indispensables :

  1. Ailes physiques de Pierrot, remplacées à haut niveau par les ailes de lave, physiques dans un premier temps avant la version améliorée.
  2. Costume initial :
    • Armure en Unique Tranchant
    • Casque Gants et Bottes en Tranchant si on n'a rien d'autre, sinon, des costumes donnant de la FC, de l'attaque, de l'esquive, même un peu de taux critique peut être utile.
  3. Costume final :
    • Tout le set de lave, avec un maximum de force critique.
  4. Le set de Yushiva dès le niveau 175


Et pour l'opti :

  1. Cape Saint Valentin +5, remplacée à terme par une cape de lave
  2. Bagues 170 avec Force, Esquive et FC idéalement. Possibilité de prendre de l'Agilité, de la Rapitité d'attaque si on en manque, etc. L'éveil bleu avec un maximum de FC ou de Force, Esquive, Agilité.
  3. Collier de Yushiva, un de chaque type pour DD avec dégâts supplémentaires + Défense. Éveil bleu avec un maximum de FC ou de Force, Esquive, Agilité.
  4. Boucle de Yushiva, une de chaque type pour DD avec dégâts Esquive. Éveil bleu avec un maximum de FC ou de Force, Esquive, Agilité.
  5. Au choix :
    • Une seconde boucle de Yushiva. Éveil bleu avec un maximum de FC ou de Force, Esquive, Agilité.
    • Une boucle de clown portant le passif "Donne 2% de chance d'appliquer l'effet Provocation lorsque vous attaquez". Éveil bleu avec un maximum de FC ou de Force, Esquive, Agilité. (L'effet provocation apporte un bonus de 10% d'attaque pour 5% de malus de défense, le bonus est plus important que celui apporté par la carte boss de Lilith.)
Défensif
Pierres d'âme stats à éveiller Compétence à privilégier
Emblème NA FC / Esquive / Max HP / Attaque / Attaque magique / Intelligence / Force Incision des ténèbres

Intouchable (Tank)

Casque Tranchant / Force NA
Armure Tranchant / Tranchant / Force / Force

(en fonction du nombre de slots)

Esquive / FC / Max HP
Gants Tranchant / Tranchant / Force FC / éventuellement Rapidité d'attaque à bas niveau
Bottes Tranchant / Tranchant / Force Esquive / Vitesse de déplacement / éventuellement Esquive magique

=> Pour les pierres d'âme, si le stuff n'apporte pas suffisamment d'esquive, la Force peut être remplacée par l'Agilité. Bien sûr, un mix des 2 est possible.

À haut niveau et avec un bon équipement, on maximisera la force car on aura déjà pas mal d'esquive et on aura vraiment besoin de dégâts.


Armes
Pierres d'âme éveil
Tranchant / Force Violet : 18/18 / Grosse attaque / Grosse FC / Esquive

Bleu : Attaque / Force / Attaque magique / Agilité

Tranchant / Force Violet : 18/18 / Grosse attaque / Grosse FC / Esquive

Bleu : Attaque / Force / Attaque magique / Agilité


Slots
1 2 3 4 5 6 7 8
Minotaure

S1-2-3-4

Minotaure

S1-2-3

Minotaure

S1-2-3

Licorne Blanche

S5

Licorne Blanche

S5

Courage du Grand Maître Hecktor

(Physique)

(Pas à la Forteresse Céleste)

Reviac Maléfique Forêt Maléfique

ou

Meurtrier Maléfique

=> Les Minotaures S4 et S3 sont pour une opti finale, en optant pour une ceinture Yushiva +25. En dessous, on peut opter pour des Minotaures de stade inférieur. Si les moyens sont faibles, on peut très bien commencer avec des Hommes-Faucons S4 puis S5 qui feront très bien l'affaire (les Minotaures apportent les mêmes stats à des valeurs supérieures).

=> En utilisant Réviac Maléfique, le taux critique va en prendre un coup et descendre en dessous de 100% si vous êtes peu équipé au niveau de cette stat. C'est pourquoi à terme, un petit bonus de taux critique sur un stuff ne sera jamais de trop. Si vous avez moins de 85% de Taux critique, il est vivement conseillé de retirer une licorne blanche pour utiliser un bonhomme de neige à la place. Au-delà, c'est en fonction de vos goûts.

=> La carte Forêt maléfique est utile sur les cible à défense physique élevée. C'est le cas dans DD et Anciennes Ruines, la pénétration (apportée également avec le passif Incision des ténèbres) est très intéressante donc. En dehors de ces donjons, on peut switch avec une carte de Méphisto.

=> À la Forteresse Céleste, il semble que la carte Hecktor ne nous heal plus beaucoup, à cause de la défense des mobs. Cette carte sera à remplacer.

=> À faible niveau, vous n'aurez peut-être pas le palier max de rapidité d'attaque. Un squelette S5 pourra donc venir remplacer une licorne blanche temporairement.


Stats à privilégier : On ne va pas tout reprendre ici, mais quelques grandes lignes :

  1. On cherche à tout prix le palier de 1060 de rapidité d'attaque
  2. On cherche un minimum de 500-600 FC pour commencer à être efficace à DD, et on monte, on monte... Pour dépasser les 1000-1200
  3. L'attaque et l'attaque magique permettent de booster les HP Max, donc un max d'attaque, et si on a de l'attaque magique en bonus d'éveil, c'est toujours utile.
  4. À partir du niveau 180, l'esquive joue un rôle primordial pour avancer dans les salles de Devildom
  5. On est au corps à corps, la défense est très importante. Donc, même si on n'a pas besoin du bonus sur les gants +24, le bonus de défense est le bienvenu (et même en +20, +21 ou +22).
  6. L'esquive magique n'est utile que pour esquiver certains compétences magiques de certains boss, et surtout pour esquiver les attaques magiques des vilains PK qui rôdent ! En PVE, ce n'est donc pas vraiment une stat indispensable.
  7. Le bonus d'incision permet à l'exécuteur de jouer sur l'ignorance de la défense ennemie en pourcentage. Inutile donc de chercher des stuffs avec + XX en pénétration. Par contre, tout ce qui est + XX% de pénétration est primordial (d'où la carte boss Forêt Maléfique). En plus de cela, elle apporte un bonus non négligeable d'attaque et d'attaque magique, soit du DPS et du Max HP. En revanche, les 3 stuffs et l'emblème seront donc doté du +1 à la compétence Incision.


Gameplay[]

On fonce dans le tas !

Hum... Oui, mais non !

Bon, pour faire simple, on va prendre un exemple pour une salle de DD, là où aujourd'hui le gameplay est différent du fameux Tab/F1. L'explication est valable pour un jeu solo. En multi avec d'autres, on part de cette base et on affine en fonction de ce qu'on font les autres, on en parlera à la fin du paragraphe.

On considère qu'on est buff, sans oublier l'esquive de la relique de Pick qui ne dure que 10 minutes, la pénitence, le mot de pouvoir, la fureur de l'assassin.


Salle DD :

On entre dans la salle, on prépare sa fée si on veut l'utiliser, mais je vais expliquer comme ça se passe sans la fée pour si on joue avec une fée 170 face aux mobs 200+.

  1. On switch bien entendu sur les 3 accessoires et la ceinture correspondant au type de mobs de la salle.
  2. On aggro les mobs de la salle, et on essaie de les regrouper. Si besoin, on tape pendant quelques secondes pour se heal si on prend trop de dégâts.
  3. On applique au milieu du pack de mobs un aveuglement héroïque pour prendre moins de dégâts et appliquer un DOT très léger.
  4. On applique dès que possible l'apocalypse des ténèbres qui fait de très gros dégâts de zone.
  5. On peut activer l'esquive ultime pour booster l'esquive et le DPS temporairement.
  6. On tape en coups blancs les cibles une par une, et l'apocalypse dès qu'elle est disponible.

Situation 1 : vous prenez des dégâts ?

  • Dégâts moyens, de manière irrégulière : Le heal de la fée devrait suffire, on manque juste d'un peu plus d'esquive/défense.
  • Dégâts importants : On utilise la lame sanglante.
  • Dégâts très réguliers : on joue avec les aveuglements et stun de nos compétences pour contrôler les mobs. Attention, cependant, notre meilleur heal c'est la carte d'Hecktor. Donc si on s'arrête de taper, on ne se heal plus. Il faut donc trouver un juste milieu entre les skills permettant de contrôler les mobs et taper. Une astuce qui fonctionne bien : l'Attaque d'Ombre se recharge après chaque mob. On peut reculer un peu et lancer cet assaut pour bénéficier un stun supplémentaire.
  • Dégâts beaucoup trop importants : restez humbles, prenez les mobs 3 par 3 ou 4 par 4 ou descendez d'un étage dans Devildom !

Situation 2 : vous êtes à l'aise ?

  • Optimisation du temps : aggro toutes les cibles et les taper une par une de temps en temps et leur laisser des HP pour que votre Apocalypse des Ténèbres puisse toucher un maximum de mobs. Cette apocalypse est plus utile sur 6 mobs autour que sur 1 seul. D'ailleurs, à moins d'être en +8 sur ce skill, l'attaque à coups blancs va plus vite. Mono-cible = coups blancs.
  • Seconde optimisation du temps : Vous avez constaté que l'aveuglement héroïque était parfois difficile à placer, ça bug tout le temps ! Passez-vous en, vous gagnerez du temps !
  • Troisième optimisation du temps : On retire le passif Intouchable pour un maximum de DPS. Cela nécessite un gros niveau d'opti, la ceinture par type de mob est indispensable, mais ça déménage !

/!\ Si votre familier est fragile (niveau inférieur à 190 et peu stuffé), laissez-le à l'entrée de la salle et utilisez-là uniquement pour vous heal.

Salle de boss DD6 :

Si on est pas trop à l'aise : (on vérifie qu'on a toujours la relique de Pick active)

  1. On s'équipe en Antique
  2. On va commencer par les boss autres que Réviac.
  3. On active l'esquive ultime et on pull un premier boss, voire 2, voire 3, en fonction de ce qu'on peut tanker.
  4. On applique l'aveuglement héroïque à leurs pieds.
  5. On recommence jusqu'à ne plus avoir de boss autre que Réviac.

Pour Réviac :

  1. On active la tornade de l'assassin et l'esquive ultime
  2. On applique la stimulation de notre familier / on invoque un pet pour activer une seconde stimulation si on a dans notre formation
  3. Optionnel : on se cape, on utilise à la suite la Blessure de l'Ombre et la Frappe de l'Ombre. La Blessure appliquera le débuff précision.
  4. On applique l'aveuglement héroïque au pied du boss
  5. On tape à blanc (ne pas utilisez l'apocalypse des ténèbres car durant son animation vous pouvez prendre de gros dégâts et en mono-cible, c'est moins efficace)
  6. Si notre familier sorti en est capable, on essaie d'envoyer ses débuff défense, précision, rapidité d'attaque etc.
  7. À la fin, soit on s'équipe en Humain pour les Gladiateurs, soit on court à la sortie !

/!\ Si on EB, on n'oublie pas de réactiver l'unité du pet pour l'esquive et encore moins notre passif Intouchable ! Et on vérifie qu'on a toujours mot de pouvoir et la relique de Pick qui part rapidement.

PVP[]

Équipement conseillé[]

à monter dans l'ordre :

  1. Bottes pour réduire le temps des malus
  2. Casque pour augmenter le niveau des compétences et réduire les temps de recharge.
  3. à compléter
  4. à compléter

Ceinture ours (avant d'obtenir la Yushiva) : xx à compléter


On va principalement chercher à augmenter l'esquive magique et physique, la précision magique et la précision physique. Pour cela des gants double précision seront très bons, ainsi que des bottes double précision (+ vitesse de déplacement).

Le palier de rapidité d'attaque n'est clairement pas important.


Défensif
Pierres d'âme stats à éveiller Compétence à privilégier
Emblème NA Intouchable

Incision des ténèbres

Casque Tranchant / Agilité NA
Armure Mix Tranchant / Agilité en fonction des slots Esquive

FC

Max HP

Gants Mix Tranchant / Agilité en fonction des slots Précision

Précision magique

Force critique

Bottes Mix Tranchant / Agilité en fonction des slots Esquive magique

Vitesse de déplacement

Esquive


Armes
Pierres d'âme éveil
Tranchant / Force
Tranchant / Force


Slots
1 2 3 4 5 6 7 8
xxx

Gameplay[]

à compléter

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